Kamis, 29 April 2010

manusia vs komputer

Perkembangan teknologi yang sangat pesat memberikan banyak kemudahan bagi masyarakat luas. Komputer menjadi barang elektronik yang keberadaannya sangat dibutuhkan oleh manusia. Dengan hanya mempunyai 1 komputer, pengguna dapat melakukan berbagai hal, membuat dokumen, melakukan pembukuan, membuat bahan presentasi, berkomunikasi dengan orang lain dibelahan dunia lain. Interaksi manusia dengan komputer membuat komputer berevolusi menjadi komputer yang cerdas, yang dapat membentu manusia melakukan berbagai macam aktivitas atau kegiatan.

Terlebih lagi saat ini para ahli menciptakan sistem komputer yang meniru proses berpikir manusia untuk menyelesaikan permasalahan umum. Misalnya program permainan catur. Kedua, mengkombinasikan pemikiran terbaik para ahli pada sepotong software yang dirancang untuk memecahkan persoalan yang spesifik. Biasanya disebut juga dengan expert system, atau sistem pakar. Misalnya bagaimana seorang detektif membantu menyelesaikan sebuah kasus yang dilakukan dengan cara tanya jawab.

Tetapi komputer tidak dapat begitu saja disamakan dengan manusia karena komputer tidak memiliki jiwa dan perasaan seperti yang dimiliki oleh manusia. Meskipun begitu, seiring dengan perkembangannya yang semakin cepat, bukan tidak mungkin suatu saat nanti tercipta robot yang dapat menggantikan hal-hal yang biasa dilakukan oleh manusia. Namun secanggih dan sehebat apapun komputer tersebut, mereka tetaplah sebuaah mesin yang diciptakan dan digerakkan oleh manusia.

Komputer dan manusia memiliki perbedaan dalam hal kelebihan dan kekurangan.
Mari kita membuat sedikit perbandingan antara manusia dan komputer.....
Komputer dapat melakukan pekerjaan dengan cepat dan tanpa lelah. sedangkan manusia ada saatnya lelah jika bekerja terlalu keras.
Daya ingat atau memori yang ada pada komputer bersifat permanen selama manusia tidak mengubahnya sedangkan memori manusia terbatas. Dalam memori manusia ada yang dinamakan Long term memory dan short term memory.
namun, antara manusia dan komputer tetap lebih baik manusia, karena manusialah yang menciptakan dan menjalankan komputer.

Sabtu, 20 Maret 2010

Simulasi salah satu bentuk CAI

1.Simulasi
a.Definisi simulasi
Simulasi merupakan sebuah tekik yang mengajarkan beberapa aspek pengetahuan dengan mengimitasi atau menggantinya dengan kondisi Computer Based Learning (CBL). Sehingga Interaksi siswa dengan komputer dapat sama atau serupa dengan kondisi yang sebenarnya, namun dengan cara yang lebih sederhana.
Simulasi dapat digunakan untuk bahan-bahan pelajaran yang sifatnya abstrak, tidak nyata, sulit dijelaskan karena beberapa pertimbangan tertentu dan tidak dapat dicoba karena berbahaya. Contoh: terjadinya hujan, gunung meletus, sistem tata surya atau percobaan kimia. Yang perlu dilakukan untuk membuat simulasi adalah memberi programmer variabel-variabel yang mungkin dapat berpengaruh terhadap hal tersebut. Dalam simulasi terdapat proses discovery (siswa mencoba dan menjalankan sendiri program simulasi dan merubah apapun variabel dalam action yang ada) dan discovery learning (siswa memberikan asumsi dasar melalui percobaan yang telah dilakukan).
b.Manfaat Simulasi
Fungsi simulasi adalah untuk dapat mempresentasikan pengetahuan, membimbing siswa, melatih siswa dan menilai hasil belajar serta untuk pelatihan (training), studi perilaku sistem (behaviour) dan hiburan / permainan (game).
c.Bentuk-Bentuk Simulasi
Physical : efek kecelakaan.
Process : terjadinya hujan, terjadinya tsunami, terjadinya gerhana matahari.
Procedural : tarin simulator.
Situasional : gunung meletus.
Jenis simulasi yang kami gunakan adalah proses yaitu greenhouse effect (efek rumah kaca).
d.Keuntungan Penggunaan Simulasi
Meningkatkan motivasi
Transfer of Learning
Mentransfer proses belajar ke situasi yang sebenarnya. Dapat pula sebagai eksperimen untuk mencoba berbagai prosedur dengan cara yang lebih efisien dan aman.
Proses belajar lebih efisien
Terutama bagi instruktuor dalam memberikan instruksi dan bagi siswa untuk mencapai tujuan belajar yang diinginkan.
Dapat mengontrol beberapa variable
Dapat secara realistik melihat pengaruh dari beberapa variabel sekaligus dan memanipulasi beberapa variabel sekaligus.
Berlangsungnya proses dapat diatur kecepatannya; dapat dipercepat (untuk proses yang perubahannya lama), atau diperlambat (untuk proses yang perubahannya terjadi cepat).
e.Kerugian penggunaan simulasi
Lebih cocok untuk anak dengan tingkat intelegensi tinggi (diatas rata-rata atau high average). Anak dengan intelegensi rata-rata (average) masih bisa mengikuti program ini tetapi penarikan kesimpulan yang dilakukan akan berbeda dan kurang kaya serta kurang baik jika dibandingkan dengan anak-anak yang intelegensinya di atas rata-rata. Bila variabel yang berpengaruh terhadap proses tertentu (termasuk parameter nya) tidak lengkap ditangkap oleh programmer dan tidak disajikan dalam simulasi maka siswa akan melakukan kesalahan dlam memahami konsep yang diajarkan (salah belajar). Anak jadi menggampangkan situasi yang sebenarnya. Jadi intinya siswa yang pandai akan cepat menangkap inti, sedangkan siswa yang kurang pandai akan mengalami frustasi.
f.Hal-hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan simulasi
1.Planning
Menggunakan simulasi untuk pemahaman konsep dan pemecahan masalah melalui action (dilakukan dengan memberikan penjelasan tentang kegunaan, prosedur dan rules dalam simulasi).
2.Implementation
Batsi lingkup simulasi untuk proses belajar yang khusus. Jelaskan tujuan yang harus dicapai. Program simulasi dapat membingungkan siswa sehingga pembimbing sangat dibutuhkan (harus ada kesempatan bagi siswa untuk bertanya, juga mempertimbangkan aktivitas dan skenario untuk roleplay).
3.Evaluation
Sediakan umpan balik (dapat juga pada proses action dilakukan). Dapat disertai dengan diskusi atau debriefing setelah melakukan simulasi.

sumber : materi kuliah bu ursa majorshi dan tugas kelompok simulasi 4pa02 (endah, ami, dewi, cucur, sinta)
http://id.wikipedia.org/wiki/Simulasi

PEMBANTU MEMUTILASI DAN REBUS MAJIKAN

PEMBANTU MEMUTILASI DAN REBUS MAJIKAN
Sumber Kliping :Harian Pagi Sumatra Ekspres Online (http://sumeks.co.id/indeks.php?option=com_content&task=view&id=pembantu_mutilasi_dan_rebus_majikan)
Hari/Tanggal : Senin, 1 September 2008

Tentang Pelaku
Pelaku Firmansyah Hudaya (23), warga Batujajar Barat. Dia tak lain ialah pembantu yang sehari-hari bertugas di rumah keluarga Ronald. Saat di tangkap polisi, pelaku langsung mengakui bahwa dirinyalah yang melakukan pembunuhan itu. Ketika petugas menggiring Firman ke Mapolresta Bandung Barat, tidak tampak penyesalan di wajahnya. Di hadapan petugas, pelaku mengakui tega membunuh lantaran sakit hati atas semua perbuatan majikannya selama dia bekerja menjadi pembantu.

Alasan Membunuh
Alasan Firman membunuh korban 1 (Sri Magdalena, 54)
dendam lantaran firman merasa gaji Rp. 500.000 yang diberikan majikannya tidak sepadan dengan beratnya pekerjaan yang ia lakukan.
Firman juga sering merasa sakit hati karena dia sering diberi makan sisa dan nasi basi oleh majikannya tersebut.
Sakit hati itu berubah menjadi hasrat ingin membunuh ketika Firman dimarahi Sri hanya gara-gara Ida Rosida, pembantu perempuan di rumah Sri, pulang lebih awal. Sambil mengomel, Sri menyuruh Firman membersihkan bak mandi di toilet belakang dan mengepel.
Alasan Firman membunuh kerban 2 (Ronald Aminudin, 57)
Karena Ronald mendengar teriakan Sri, dan Firman takut aksi kejamnya terbongkar.

Cara Membunuh
Cara yang digunakan Firman untuk membunuh korban 1 (Sri) dan korban 2 (Ronald)
Firman memukul bagian kepala Sri dengan kunci inggris dan Sri pun jatuh ke lantai.
Namun, Sri sempat berteriak dan didengar suaminya, Ronald.
Firman juga langsung memukul muka, dada, dan leher Ronald empat kali karena ia tak ingin aksi kejamnya terbongkar.
Setelah itu Firman kembali lagi ke kamar Sri dan menyeretnya ke kamar mandi.
Meski kedua majikannya sudah meninggal, Firman masih melanjutkan aksi kejinya.
Dia mengambil pisau daging yang berada di atas meja. Seperti kerasukan iblis, Firman memotong leher Sri dan membersihkannya dengan air mengalir.
Lalu, kepala yang sudah terpenggal itu dimasukkan ke panci berukuran sedang dan direbus sekitar 20 menit untuk mengurangi darah.

Pandangan Psikologi
Maraknya kasus pembunuh berdarah dingin bahkan pembunuh nekat akhir-akhir ini memang membuat cemas dan kecurigaan berlanjut. Kondisi ini menggiring kita untuk mencermati keberadaan berbagai penyimpangan perilaku manusia.
Masalah pekerjaan merupakan salah satu pusat perhatian klinis. Psikiatri okupasional atau industrial secara kusus mempermasalahkan aspek masalah psikiatrik di tempat kerja. Gejala psikiatrik adalah ketidakmampuan, penurunan harga diri, kemarahan dan keengganan untuk bekerja.
Orang secara khusus rentan terhadap masalah pekerjaan pada beberapa waktu dalam kehidupan pekerjaannya. Ketika dalam keadaan situasai tertentu seperti memiliki pekerjaan yang terlalu banyak, menjadi sasaran kewajiban yang bertentangan, memiliki tanggungjawab tanpa kekuasaan, dan bekerja pada atasan yang menuntut dan tidak menolong.
Firmansyah Hudaya, merasakan sakit hati yang berkepanjangan sehingga menimbulkan kenekatan yang sangat mencenangkan. Tindakannya yang sangat keji yang dengan kejam membunuh, memutilasi dan merebus majikannya sendiri adalah perbuatan yang sangat tidak manusiawi. Di tambah lagi tidak adanya perasaan bersalah, tidak adanya penyesalan membuat Firman mempunyai indikasi gangguan jiwa. Ada kemungkinan bahwa Firman adalah seorang yang mengalami gangguan kepribadian antisosial atau psikopath.
Psikopat adalah pribadi yang berperilaku antisosial, perilakunya didominasi oleh kehendak sendiri yang sangat impulsif. Beberapa pakar berpendapat, orang psikopat mengalami luka bawaan pada struktur pusat luhur dari otaknya sehingga aspek kepribadiannya secara menyeluruh menjadi kurang utuh. Dinyatakan pula akan keberadaan poreus (lubang) yang tidak terisi dalam struktur kepribadiannya (Glasser).
Perilaku seorang psikopat antara lain:
Kepribadian anti social hampir tidak berperasaan dan agaknya tidak merasa bersalah dan mau menyesalinya, meski tindakan yang mereka lakukan menyakitkan orang lain.
Tidak dapat menahan frusrasi.
Hanya mampu memahami etika dan norma yang berlaku dalam tataran verbal, tetapi tidak menerapkannya dalam perilaku karena perilaku seorang psikopat didominasi impuls yang muncul sesaat. Bagi psikopat yang agresif, kalau perlu membunuh pun tidak masalah.
Tujuan hidup adalah melulu ditandai oleh kenikmatan saat ini, jadi sama sekali tidak mempertimbangkan hari esok. Falsafah hidupnya adalah bagaimana nanti, bukan nanti bagaimana.
Seburuk apa pun perilakunya, tidak akan mengubah ekspresi wajahnya.
Hukuman apa pun yang diberlakukan tidak pernah membuatnya jera sehingga tanpa rasa segan dia akan mengulang perilaku buruknya di kemudian hari.

Saran
Banyaknya kasus pembunuhan sadis akhir-akhir ini membuat kita harus waspada dan berhati-hati dalam setiap tindakan. Jangan sampai perkataan atau perbuatan kita membuat orang lain sakit hati dan memicu tindakan agresif orang lain. Kita juga harus dapat menjaga emosi. Bila ada tindakan orang lain yang tidak menyenangkan lebih baik kita langsung ngatakannya dengan cara baik-baik. Apabila orang lain tersebut tidak mengindahkannya, lebih baik kita menghindarinya agar tidak terjadi konflik.

Daftar Pustaka
Agh/jpnn/kim. 2008. Pembantu Mutilasi dan Rebus Majikan. Harian Pagi Sumatra Ekspres Online. (http://sumeks.co.id/indeks.php?option=com_content&task=view&id=pembantu_mutilasi_dan_rebus_majikan.htm)

Nevid, J. S, Rathus. S. A, & Grene, B. 2003. Psikologi Abnormal Jilid I. Jakarta: Erlangga

Puspitawati, I. 1999. Seri Diktat Kuliah : Psikologi Umum I. Jakarta : Gunadarma

Sawitri S. P. 2008. Psikopat dan Atau Homoseksual. Kompas, 24 Agustus 2008. (http://kompas.com-Psikopat.danAtau.Homoseksual.htm)

CAI pembelajaran berbasis komputer

CAI
1.CAI (Computer Assisted Instruction)
a.Definisi CAI (Computer Assisted Instruction)
CAI merupakan aplikasi komputer sebagai bagian integral dalam sistem pembelajaran terhadap proses belajar dan mengajar yang bertujuan membantu siswa dalam belajarnya, bisa melalui pola interaksi dua arah melalui terminal komputer maupun multi arah yang diperluas melalui jaringan komputer (baik lokal mau pun global) dan juga diperluas fungsinya melalui interface (antar muka) multimedia.
b.Manfaat dan Bentuk-Bentuk CAI (Computer Assisted Instruction)
Manfaat CAI
Media pembelajaran berbasis CAI ini mampu memberikan balikan (feedback) sehingga siswa dapat aktif berinteraksi dengan media yang diproduksi. Selain itu, CAI juga dapat meningkatkan motivasi dan perhatian siswa untuk belajar dan mampu memberikan pengalaman belajar yang lebih langsung untuk menjelaskan materi perkembangan prenatal manusia.
c.Bentuk-Bentuk CAI
Drill & Practice (Latihan dan Praktek)
Program Drill & Practice menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara berulang. Tipe program ini adalah cocok dipergunakan sewaktu pengajar menyajikan latihan soal dengan disertai umpan balik. Tipe perangkat lunak ini sering kali dipergunakan untuk menambah pelajaran pada bidang matematika atau faktual. Selama pelaksanaan latihan-latihan soal pada Drill & Practice, komputer dapat menyimpan jawaban yang salah, laporan nilai, contoh jawaban yang salah dan pengulangan dengan contoh-contoh masalah yang telah dijawab secara tidak benar.
Tutorial
Software Tutorial ini menyajikan materi yang telah diajarkan atau menyajikan materi baru yang akan dipelajari. Pada program ini memberi kesempatan untuk menambahkan materi pelajaran yang telah dipelajari ataupun yang belum dipelajari sesuai dengan kurikulum yang ada. Tutorial yang baik adalah memberikan layar bantuan untuk memberikan keterangan selanjutnya atau ilustrasi selanjutnya. Dan juga untuk menerangkan segala informasi untuk menyajikan dan bagaimana menyajikannya. Tutorial tidak hanya menyajikan informasi tapi juga harus menerangkan jawaban-jawaban yang salah. Sewaktu software ini menerangkan jawaban-jawaban yang salah, software ini harus mempunyai kemampuan untuk melanjutkan pelajaran dari poin dengan memberi umpan balik pada informasi yang salah dimengerti sebelum melanjutkan ke informasi baru.
Simulation (simulasi)
Software simulasi memberikan kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang mengikutsertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. Simulasi dipergunakan untuk mengajar pengetahuan prosedural seperti belajar bagaimana untuk menerbangkan pesawat atau mengemudikan mobil. Program simulasi yang baik dapat memberikan suatu lingkungan untuk situasi praktek yang tidak mungkin dapat dilakukan di ruang kelas atau mengurangi resiko kecelakaan pada lingkungan sebenarnya.
Problem Solving (Memecahkan Masalah)
Software Problem Solving menyajikan masalah-masalah untuk siswa untuk menyelesaikannya berdasarkan kemampuan yang telah mereka peroleh. Software ini memberikan aplikasi dasar strategi pemecahan masalah, analisis akhir, mencari ruang permasalahan, dan inkubasi. Software ini akan membantu siswa untuk menciptakan dan mengembangkan strategi pemecahan masalah mereka.
Instructional & Educational Games
Instructional atau Educational Games merupakan paket software yang menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan. Permainan diberikan sebagai alat untuk memotivasi dan membuat siswa untuk melalui prosedur permainan secara teliti untuk mengembangkan kemampuan mereka

sumber : materi kuliah bu ursa majorshi dan tugas kelompok simulasi 4pa02 (endah, ami, dewi, cucur, sinta)

E-Learning

Pengertian e-learning
E-learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Untuk menyampaikan pembelajaran, e-learning selalu diidentikkan dengan penggunaan internet. Namun sebenarnya media penyampaian sangat beragam dari internet, intranet, cd, dvd, mp3, PDA, dan lain-lain. Penggunaan teknologi internet pada e-learning umumnya dengan pertimbangan memiliki jangkauan yang luas. Ada juga beberapa lembaga pendidikan dan perusahaan yang menggunakan jaringan intranet sebagai media e-learning sehingga biaya yang disiapkan relatif lebih murah.
E-Learning bisa mencakup pembelajaran secara formal maupun informal. E-Learning secara formal, misalnya adalah pembelajaran dengan kurikulum, silabus, mata pelajaran dan tes yang telah diatur dan disusun berdasarkan jadwal yang telah disepakati.
E-Learning bisa juga dilakukan secara informal dengan interaksi yang lebih sederhana, diantaranya E-learning bisa mencakup pemanfaatan komputer dalam menunjang peningkatan kualitas pembelajaran, termasuk di dalamnya penggunaan Mobile technologies seperti PDA dan MP3 players. Juga penggunaan teaching materials berbasis web dan hypermedia, multimedia CD-ROM atau web sites, forum diskusi, e-mail, blogs, wiki. Mailing list, facebooks
Sejarah dan Perkembangan E-learning
E-Learning pertama kali diperkenalkan oleh universitas Illinois di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruction) dan komputer bernama PLATO (wikipedia). Sejak itu, perkembangan E-learning dari masa ke masa adalah sebagai berikut:
1.Tahun 1990 : Era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi e-learning yang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (Video dan AUDIO) dalam format mov, mpeg-1, atau avi.
2.Tahun 1994 : Seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994 CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.
3.Tahun 1997 : LMS (Learning Management System). Seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak , dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS. Perkembangan LMS yang makin pesat membuat pemikiran baru untuk mengatasi masalah interoperability antar LMS yang satu dengan lainnya secara standar. Bentuk standar yang muncul misalnya standar yang dikeluarkan oleh AICC (Airline Industry CBT Commettee), IMS, SCORM, IEEE LOM, ARIADNE, dsb.
4.Tahun 1999 sebagai tahun Aplikasi E-learning berbasis Web. Perkembangan LMS menuju aplikasi e-learning berbasis Web berkembang secara total, baik untuk pembelajar (learner) maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah, dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia , video streaming, serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar, dan berukuran kecil.
Keuntungan menggunakan e-learning diantaranya:
E-learning memiliki banyak keuntungan yang dapat membentu proses belajar mengajar, di antaranya adalah sebagai berikut:
menghemat waktu proses belajar mengajar
mengurangi biaya perjalanan
menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku)
menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
melatih pelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan

Sumber:http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran_elektronik
Agustinus, Santoso. 2008. Pengertian E-learning.
http://agusantoso.wordpress.com/2008/11/10/pengertian-e-learning/

Senin, 22 Februari 2010

Facebook sebagai media informasi

FACEBOOK SEBAGAI MEDIA INFORMASI

Kehadiran situs jejaring sosial dapat menarik perhatian banyak orang, setelah sebelumnya Friendster yang digemari dan menarik banyak minat masyarakat, kini hadir Facebook yang lebih menarik dan menjadi tren saat ini. Sebagai mini blog, Facebook memungkinkan anggotanya untuk menuliskan status di wall, apa yang dirasakan atau apa yang sedang dialaminya, kemudian anggota lain dapat memberikan komentar yang membuat Facebook menjadi semakin seru.
Situs web Facebook memungkinkan kita menerima permintaan pertemanan dari teman dekat, teman sekolah, kerabat dan bahkan teman lama. Orang yang tidak di kenal sebelumnya juga bisa mengajak berteman melalui Facebook. Atau kita bisa juga memasukkan foto kemudian menandai orang-orang yang ada di foto tersebut, sehingga orang yang ditandai dapat melihat foto tersebut. kita juga dapat memasukkan jadwal acara dan mengundang orang lain melalui Facebook. Fitur lain adalah kita dapat chating atau mengobrol dengan anggota lain yang merupakan teman kita bila sedang online bersamaan.
Selain sebagai media pertemanan, Facebook dapat sangat berperan sebagai media informasi, misalnya fitur chatting dapat memungkinkan pengguna Facebook berdiskusi dan bertukar informasi mengenai banyak hal karena di Facebook kita bisa bergabung dengan berbagai komunitas / grup. Kita juga dapat mendapatkan informasi niaga melalui Facebook, karena banyak orang yang memanfaatkan Facebook sebagai media promosi, entah itu mempromosikan produk, jasa, instansi, atau hal lain. Bahkan, pada saat pemilu legislatif, sebagian caleg juga menggunakan facebook untuk media kampanyenya. Karena banyaknya pelajar yang memiliki Facebook, Facebook juga dapat digunakan oleh para pendidik sebagai media pembelajaran dengan membuka forum diskusi yang membahas materi pelajaran sekolah.
Kekuatan Facebook juga sangat luar biasa misalnya kasus Prita Mulyasari yang mendapatkan dukungan luar biasa dari sesama pengguna Facebook mampu menekan aparat penegak hukum, bahkan berhasil mengintervensi ranah pengadilan, berhasil pula mengumpulkan dana sampai Rp 1 miliar lebih bekerjasama dengan media massa, sehingga Prita akhirnya dibebaskan dari jeratan hukum. Padahal, lawannya merupakan rumah sakit internasional, yang memiliki banyak dana dan akses ke aparat penegak hukum, khususnya oknum jaksa dan polisi. Contoh lain, kasus penyakit yang diderita Bilqis, anak usia setahun lebih yang menderita sakit langka sehingga harus dilakukan operasi cangkok hati untuk menyelamatkan jiwanya.
Saya pernah mendengar seorang ahli menjadi pembicara di salah satu stasiun TV swasta, beliau mengatakan dulu pernah ada revolusi hijau lalu revolusi industri dan saat ini adalah revolusi teknologi informasi. Facebook sebagai situs web jejaring sosial memang bisa bermanfaat untuk semua penggunanya jika digunakan dengan tepat, Maka kita harus dapat memanfaatkan perkembangan teknologi agar mendapatkan informasi yang berguna bagi kita dan mengguanakan informasi tersebut untuk hal-hal yang positif dan bermanfaat bagi orang lain. Kita juga harus tetap waspada, karena dibalik banyak manfaatnya, jika disalahgunakan maka Facebook bisa menjadi bahaya.

sumber :
kumpulan info. Facebook Bermanfaat atau Berbahaya?. 2010. http://www.iftfishing.com/pages/?p=2566

Jumat, 01 Januari 2010

sekilas tentang teori intelegensi Spearman

Nama : Endah Saraswati
Kelas : 4PA02
NPM : 10506074

Sekilas Tentang Teori Intelegensi Spearman
Adalah teori faktor yang muncul dalam upayanya untuk mendeskripsikan struktur intelegensi ke dalam satu atau lebih kemampuan yang berdiri sendiri melalui analisis faktor yang membangun konstruk kemampuan. Charles Spearman, seorang sarjana dari Inggris adalah penemu adanya dua faktor utama, yaitu : faktor G (general) dan faktor S (spesifik). Secara lebih terperinci, Spearman membagi intelegensi menjadi dua faktor, yaitu :
a. Faktor G, yang mencakup semua kegiatan intelektual yang dimiliki oleh setiap orang dalam berbagai derajad tertentu. Contohnya penyanyi, orang yang mempunyai suara yang merdu dengan musikalitas yang tinggi tanpa latihan. General factor mempunyai beberapa karakteristik, antara lain sebagai berikut:
• Merupakan kemampuan umum yang dibawa sejak lahir
• Bersifat konstan
• Dipergunakan dalam setiap kegiatan individu
• Jumlah faktor G setiap individu berbeda
• Semakin besar jumlah G yang ada dalam diri seseorang, maka makin besar kemungkinan kesuksesan hidupnya
b. Faktor S, yang mencakup berbagai faktor khusus tertentu yang relevan dengan tugas tertentu. Contohnya pianis, dengan latihan yang giat setiap orang dapat bermain piano dengan baik. Atau seorang ahli matematika, dengan terus menerus berlatih mengerjakan soal-soal matematika seseorang akan dapat mengerjakan soal dengan baik. Specific factor mempunyai beberapa karakteristik, antara lain sebagai berikut:
• Dipelajari dandiperoleh dari lingkungan
• Bervariasi dari kegiatan yang satu dengan lainnya dari individu yang sama
• Jumlah muatan S pada tiap-tiap individu berbeda

Kedua faktor diatas terkadang tumpang tindih dan terkadang pula terlihat berbeda. Menurut Spearman, faktor G lebih banyak mewakili segi genetis dan faktor S lebih banyak diperoleh melalui latihan dan pendidikan. Kedua faktor diatas sangat penting untuk melihat kemampuan individu saat berpindah dari situasi satu ke situasi yang lainnya.